CHARGER OU ANNULER
Un joueur a 5h00. Appuyer sur LMB réserve 1h00 immédiatement, donc 4h00 reste sur l'horloge protégée. Appuyer sur RMB avant de relâcher annule la prise de vue et restaure l'intégralité de 5h00.
GUIDE DE JEU / 01
Chaque action tire son origine de la même horloge. Collectez du temps pour grandir, dépensez-le pour vous déplacer ou tirer, et conservez-en suffisamment pour survivre au prochain coup.
01 / PROJECTILES
Une pression engage exactement une minute. Maintenez cette touche enfoncée pour consacrer davantage de temps à la prise de vue. Des réserves plus importantes se chargent plus rapidement, mais chaque seconde passée dans le projectile est une seconde qui ne vous protège plus. Tout en maintenant LMB enfoncé, appuyez sur RMB pour annuler et restituer la totalité de la charge réservée à votre horloge. La force de lancement compare également votre horloge entière à la charge utile : une horloge riche lance une petite pierre beaucoup plus rapidement et plus loin, tandis qu'un engagement lourd se lance plus lentement. Chaque tir s'étend sur la première moitié de sa trajectoire, puis perd progressivement de la vitesse.
02 / IMPACT
Un coup volant supprime la charge utile plus un bonus d'impact cinétique de 10 %. Une mine déjà armée n'a aucun bonus cinétique. Le projectile et le temps volé éclatent chacun en fragments de collection dans leur couleur d'origine. Chaque rafale préserve exactement sa valeur source.
coup volant d'une minute
2:06 libérés au total
03 / COLLISION DES CORPS
Au premier contact, chaque joueur calcule les dégâts séparément : 5 % × le FLUX TEMPOREL de ce joueur × le temps stocké par l'autre joueur. Les deux peuvent infliger des dégâts en même temps. À ×0, ce joueur n'inflige aucun dégât de collision. Le recul pondéré en masse les sépare ensuite.
04 / ÉCOULEMENT DU TEMPS
Déplacez-vous lentement pour collecter avec contrôle. Passez à la vitesse supérieure pour poursuivre, vous échapper ou traverser l'arène rapidement. Une vitesse plus élevée augmente toujours votre coût TIME FLOW.
05 / TIR MANQUÉS
Un tir manqué ralentit, reste dangereux pendant charge ÷ 10 secondes, puis devient du temps récupérable sans danger. Si vous brisez une mine armée plus tôt, seuls 50 % reviennent sous forme de fragments. Les projectiles ennemis en vol se dévient aussi entre eux et peuvent servir de protection.
06 / BRISEZ LA MINE
Un tir manqué finit par devenir une mine dangereuse. Frappez son corps solide avec un autre projectile en vol pour la briser plus tôt. La mine éclate immédiatement : 50 % de sa charge reviennent sous forme de fragments récupérables et 50 % sont perdus. Le projectile qui l'a frappée survit, mais ralentit.
07 / ANOMALIES
ALPHA, BETA et OMEGA multiplient votre consommation de mouvement. Une zone s'applique ×5, deux zones superposées ×8 et les trois ×12. Ils contiennent moins de points temporels mais plus riches, de sorte que chaque visite échange la sécurité contre une croissance plus rapide.
EXEMPLES TRAVAILLÉS
Ces exemples utilisent des prises de vue d'une minute et un mouvement de base ×1 afin que chaque coût, remboursement et multiplicateur soit facile à vérifier.
Un joueur a 5h00. Appuyer sur LMB réserve 1h00 immédiatement, donc 4h00 reste sur l'horloge protégée. Appuyer sur RMB avant de relâcher annule la prise de vue et restaure l'intégralité de 5h00.
Un tir volant 1:00 enlève 1:06 à la cible : sa charge utile plus le bonus cinétique de 10 %. Le projectile dépensé à 1 :00 et le projectile volé à 1 :06 deviennent tous deux des fragments, libérant 2 :06 au total. Aucun fragment individuel ne dépasse 10 % de la rafale dont il est issu.
Un tir manqué à 1:00 reste armé pendant 6 secondes car son fusible est de charge utile ÷ 10. S'il expire, la minute complète devient récupérable. Brisez-le d'abord et seulement 0:30 revient.
Au départ ×1, bouger pendant 10 secondes coûte 10 secondes. Le même mouvement coûte 0:50 dans une zone, 1:20 dans un chevauchement de deux zones et 2:00 lorsque les trois se chevauchent.
VUES RÉELLES DU JEU
08 / BASES DE L’ARÈNE
Les règles de combat ci-dessus déterminent chaque impact. Voici les commandes et les signaux qui vous permettent de naviguer entre eux.
Appuyez sur C pour changer de mode. Souris : RMB verrouille la direction et la vitesse lorsqu'aucun tir n'est en charge ; pendant une charge avec LMB, RMB annule le tir et restitue le temps. En mode WASD, les touches déplacent le joueur tandis que la souris vise.
Appuyez sur Espace pour effectuer un freinage d'urgence dans les deux modes de bureau. La commande de mouvement passe immédiatement à zéro, mais votre corps ralentit par inertie avant d'atteindre le ×0 sûr. Bougez la souris ou appuyez sur une nouvelle direction pour repartir.
Touchez les points pour les ramasser. Les gouttes ordinaires contiennent 3 s–10 min et les rares fragments de temps 1–20 min. Chaque collecte augmente à la fois votre santé, votre corps, vos munitions et votre score.
Le classement affiche les dix premiers et votre propre rang. Les flèches au bord de l’écran indiquent les trois plus grandes réserves de temps ; les repères ALPHA, BETA et OMEGA donnent la direction et la distance de chaque anomalie.
VOUS EN SAVEZ ASSEZ POUR ÊTRE DANGEREUX
Guide de terrain officiel TEMPOR.IO · mécanique vérifiée le 13 août 2026 · les commentaires sont disponibles dans le hall.