TEMPR.IO
ENTRAR NA ARENA

GUIA DO JOGO / 01

COMO JOGAR
TEMPOR.IO

Cada ação baseia-se no mesmo relógio. Acumule tempo para crescer, gaste-o para se mover ou atirar e guarde o suficiente para sobreviver ao próximo golpe.

VIDATAMANHOMUNIÇÃOPONTUAÇÃO
-- h -- min -- s RESTANTE DE HOJE O DIA AINDA TEM TEMPO.
ROLE PARA APRENDER

01 / PROJÉTEIS

TRANSFORME SEU TEMPO
NUM Tiro.

Um toque dura exatamente um minuto. Segure para colocar mais do seu relógio na cena. Reservas maiores carregam mais rápido – mas cada segundo no projétil é um segundo que não protege mais você. Enquanto segura LMB, pressione RMB para cancelar e devolver toda a cobrança reservada ao seu relógio. A força de lançamento também compara todo o seu relógio com a carga útil: um relógio rico atira uma pedra pequena muito mais rápido e mais longe, enquanto um compromisso pesado é lançado mais lentamente. Cada tiro percorre a primeira metade do caminho e depois perde velocidade suavemente.

TOQUE1 MINUTOMANTERCARREGANDORMBCANCELAR
FÍSICA REAL DO JOGO CARREGAR → SOLTAR → PROJÉTIL

02 / IMPACTO

HITS TEMPO DE INTERVALO
EM FRAGMENTOS.

Um golpe voador remove a carga útil mais um bônus de impacto cinético de 10%. Uma mina já armada não possui bônus cinético. O projétil e o tempo roubado explodem em fragmentos colecionáveis ​​em sua cor original. Cada burst preserva exatamente seu valor de origem.

−01:06

golpe voador de um minuto
2:06 lançado no total

FÓRMULA DO SERVIDOR CARGA + TEMPO ROUBADO → FRAGMENTOS

03 / COLISÃO CORPORAL

ESCALA DE COLISÕES
COM VELOCIDADE E TEMPO.

No primeiro contato, cada jogador calcula o dano separadamente: 5% × o FLUXO DE TEMPO daquele jogador × o tempo armazenado do outro jogador. Ambos podem causar dano ao mesmo tempo. Com ×0, aquele jogador não causa dano de colisão. O recuo ponderado em massa os separa.

5%×SEU FLUXO×TEMPO DO RIVAL
IMPULSO AJUSTADO À MASSA CONTATO → DANO → RECUO

04 / FLUXO DO TEMPO

CUSTOS DE VELOCIDADE
MAIS TEMPO.

Mova-se lentamente para coletar com controle. Acelere para perseguir, escapar ou atravessar a arena rapidamente. Velocidade mais alta sempre aumenta o custo do FLUXO DE TEMPO.

O COLETOR×1
O COMETA×12
MESMO MODELO DE MOVIMENTO

05 / TIROS PERDIDOS

UM TIRO PERDIDO
TORNA-SE UMA MINA.

Um disparo que erra desacelera, permanece perigoso por carga ÷ 10 segundos e depois vira tempo seguro para coletar. Se você quebrar uma mina ativa antes disso, apenas 50% volta como fragmentos. Projéteis inimigos em voo também desviam uns aos outros e podem ser usados como proteção.

01 · EM VOO02 · ARMADO03 · COLETÁVEL
TEMPORIZADOR REAL DE ATIVAÇÃO

06 / DESTRUA A MINA

QUEBRE UMA MINA
PARA RECUPERAR METADE.

Um disparo que erra acaba se armando como uma mina perigosa. Acerte o corpo sólido dela com outro projétil em voo para quebrá-la antes. A mina explode na hora: 50% da carga volta como fragmentos coletáveis e 50% é perdido. O projétil que acertou sobrevive, mas desacelera.

PROJÉTIL EM VOOACERTE A MINAVOLTAR50%
REGRA REAL DE COLISÃO PROJÉTIL EM VOO → MINA ARMADA → 50% EM FRAGMENTOS

07 / ANOMALIAS

ANOMALIAS MULTIPLICAM
CUSTO DE MOVIMENTO.

ALPHA, BETA e OMEGA multiplicam seu dreno de movimento. Uma zona aplica-se ×5, duas zonas sobrepostas ×8 e todas as três ×12. Eles contêm menos pontos de tempo, porém mais ricos, portanto, cada visita troca segurança por crescimento mais rápido.

ALPHABETAOMEGA
MOVIMENTO DA ZONA: 48 PX/S ×5 → ×8 → ×12

EXEMPLOS TRABALHADOS

MECÂNICA EXATA,
MOSTRADA COM NÚMEROS.

Esses exemplos usam disparos de um minuto e movimento de linha de base × 1 para que cada custo, reembolso e multiplicador sejam fáceis de verificar.

01

COBRAR OU CANCELAR

Um jogador tem 5:00. Pressionar LMB reserva 1:00 imediatamente, então 4:00 permanecem no relógio protegido. Pressionar RMB antes de soltar cancela o disparo e restaura as 5:00 completas.

02

ACERTE UM HIT DE UM MINUTO

Um tiro voador 1:00 remove 1:06 do alvo: sua carga útil mais o bônus cinético de 10%. O projétil de 1:00 gasto e o 1:06 roubado tornam-se fragmentos, liberando 2:06 no total. Nenhum fragmento individual excede 10% da explosão de onde veio.

03

PERDER OU QUEBRAR A MINA

Um tiro perdido 1:00 permanece armado por 6 segundos porque seu fusível tem carga útil ÷ 10. Se expirar, o minuto inteiro se tornará colecionável. Quebre primeiro e apenas 0:30 retorna.

04

CRUZAR UMA ANOMALIA

Na linha de base ×1, mover-se por 10 segundos custa 10 segundos. O mesmo movimento custa 0:50 em uma zona, 1:20 em uma sobreposição de duas zonas e 2:00 onde todas as três se sobrepõem.

08 / NOÇÕES DA ARENA

CONTROLES E
SINAIS DE ARENA.

As regras de combate acima definem cada impacto. Estes são os controles e sinais que ajudam você a atravessar a arena.

01

ESCOLHA COMO SE MOVER

Pressione C para alternar. Mouse: RMB trava a direção e a velocidade quando nenhum disparo está sendo carregado; durante uma carga com LMB, RMB cancela o disparo e devolve o tempo. No modo WASD, as teclas movem enquanto o mouse mira.

CMODOSEGURE RMBTRAVAR MOVIMENTO
02

CONTROLE O CONSUMO

Pressione Espaço para frear de emergência em qualquer modo de computador. A entrada de movimento zera na hora, mas seu corpo ainda desliza por inércia até parar no ×0 seguro. Mova o mouse ou pressione uma nova direção para voltar a andar.

SPACEPARARCTRLFREAR
03

COLETE TEMPO

Toque nos pontos para coletá-los. Gotas comuns guardam 3 s–10 min; fragmentos raros de tempo guardam 1–20 min. Cada coleta aumenta ao mesmo tempo sua vida, corpo, munição e pontuação.

04

RASTREIE O PERIGO

O placar mostra os dez primeiros e a sua posição. As setas nas bordas apontam para os três jogadores com mais tempo; os marcadores ALPHA, BETA e OMEGA indicam a direção e a distância de cada anomalia.

TOP 3ALPHA · 2.4k

AGORA VOCÊ SABE O BASTANTE PARA SER PERIGOSO

FAÇA CADA
SEGUNDO CONTAR.

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Guia de campo oficial TEMPOR.IO · mecânica verificada em 13 de agosto de 2026 · feedback disponível no lobby.