TEMPR.IO
ARENAYA GİR

OYUN REHBERİ / 01

NASIL OYNANIR
TEMPOR.IO

Her eylem aynı saatten kaynaklanır. Büyümek için zaman toplayın, bu zamanı hareket etmek veya ateş etmek için harcayın ve bir sonraki saldırıda hayatta kalmaya yetecek kadar biriktirin.

CANBOYUTCEPHANEPUAN
--sa --dk --sn BUGÜNDEN KALAN BUGÜNÜN HÂLÂ ZAMANI VAR.
ÖĞRENMEK İÇİN KAYDIR

01 / MERMİLER

ZAMANINIZI
ÇEKİM'E DÖNÜŞTÜRÜN.

Bir dokunuş tam olarak bir dakika sürer. Çekime daha fazla zaman harcamak için basılı tutun. Daha büyük rezervler daha hızlı şarj olur; ancak mermideki her saniye, artık sizi korumayan bir saniyedir. İptal etmek ve rezerve edilen ücretin tamamını saatinize iade etmek için LMB'yi basılı tutarken RMB'ye basın. Fırlatma kuvveti ayrıca tüm saatinizi yük ile karşılaştırır: Zengin bir saat, küçük bir taşı çok daha hızlı ve daha uzağa fırlatırken, ağır bir taahhüt daha yavaş fırlatır. Her atış, yolunun ilk yarısı boyunca sabit gider, ardından yumuşak bir şekilde hız kaybeder.

DOKUN1 DAKİKASABİTDOLDURUYORRMBİPTAL
GERÇEK OYUN FİZİĞİ DOLDUR → BIRAK → MERMİ

02 / İSABET

MOLA ZAMANI
PARÇALARA AÇIYOR.

Hızlı bir vuruş, yükün yanı sıra %10 kinetik etki bonusunu ortadan kaldırır. Halihazırda silahlandırılmış bir mayının kinetik bonusu yoktur. Mermi ve çalınan zamanın her biri kaynak renginde toplanabilir parçalara ayrıldı. Her patlama tam olarak kaynak değerini korur.

−01:06

bir dakikalık uçan vuruş
toplamda 2:06 yayınlandı

SUNUCU FORMÜLÜ YÜK + ÇALINAN ZAMAN → PARÇALAR

03 / GÖVDE ÇARPIŞMASI

ÇARPIŞMA ÖLÇEĞİ
HIZ VE ZAMAN İLE AYARLANIR.

İlk temasta her oyuncu hasarı ayrı ayrı hesaplar: %5 × o oyuncunun kendi ZAMAN AKIŞI × diğer oyuncunun depolanan süresi. Her ikisi de aynı anda hasar verebilir. ×0'da bu oyuncu hiçbir çarpışma hasarı vermez. Kütle ağırlıklı geri tepme daha sonra onları birbirinden uzaklaştırır.

5%×AKIŞINIZ×RAKİBİN ZAMANI
KÜTLEYE GÖRE İTİŞ TEMAS → HASAR → GERİ TEPME

04 / ZAMAN AKIŞI

HIZ MALİYETLERİ
DAHA FAZLA ZAMAN.

Kontrollü bir şekilde toplamak için yavaş hareket edin. Arenayı hızla kovalamak, kaçmak veya geçmek için aşırı hıza çıkın. Daha yüksek hız her zaman TIME FLOW maliyetinizi artırır.

TOPLAYICI×1
KUYRUKLU YILDIZ×12
AYNI HAREKET MODELİ

05 / Kaçırılan Şutlar

KAÇIRILAN BİR ATIŞ
BENİM OLUR.

Iska geçen mermi yavaşlar, yük ÷ 10 saniye boyunca tehlikeli kalır ve sonra güvenle toplanabilen zamana dönüşür. Aktif bir mayını erkenden kırarsan yalnızca %50'si parça olarak geri döner. Uçan düşman mermileri birbirinin yönünü de saptırır; bunu korunmak için kullanabilirsin.

01 · UÇUYOR02 · KURULU03 · TOPLANABİLİR
GERÇEK KURULMA SÜRESİ

06 / MAYINI PARÇALA

YARISINI KURTARMAK İÇİN
BİR MAYINI KIRIN.

Iska geçen mermi sonunda tehlikeli bir mayına dönüşür. Erken kırmak için başka bir uçan mermiyle katı gövdesine vur. Mayın anında patlar: yükünün %50'si toplanabilir parçalar olarak geri döner, diğer %50 kaybolur. Vuran mermin hayatta kalır ama yavaşlar.

UÇAN MERMİMAYINA VURGERİ DÖN50%
GERÇEK ÇARPIŞMA KURALI UÇAN MERMİ → KURULU MAYIN → %50 PARÇA

07 / ANOMALİLER

ANOMALİLER ÇOK KATLANIR
HAREKET MALİYETİ.

ALPHA, BETA ve OMEGA hareket tüketiminizi artırır. Bir bölge ×5, örtüşen iki bölge ×8 ve üçü de ×12 geçerlidir. Daha az ama daha zengin zaman noktaları içerirler, bu nedenle her ziyaret daha hızlı büyüme için güvenliği değiştirir.

ALPHABETAOMEGA
BÖLGE HAREKETİ: 48 PX/S ×5 → ×8 → ×12

ÇALIŞMIŞ ÖRNEKLER

TAM MEKANİKLER,
RAKALARLA GÖSTERİLMİŞTİR.

Bu örneklerde bir dakikalık çekimler ve temel ×1 hareket kullanıldığı için her maliyetin, geri ödemenin ve çarpanın doğrulanması kolaydır.

01

ŞARJ ET VEYA İPTAL

Bir oyuncunun 5:00'ı vardır. LMB'ye basıldığında hemen 1:00 rezerve edilir, böylece korunan saatte 4:00 kalır. Serbest bırakmadan önce RMB'ye basmak, çekimi iptal eder ve 5:00'in tamamını geri yükler.

02

BİR DAKİKALIK BİR VURUŞ YAPIN

1:00 uçan bir atış, hedeften 1:06'yı uzaklaştırır: yük artı %10 kinetik bonus. Harcanan 1:00 mermi ve çalınan 1:06 parçaya dönüşür ve toplamda 2:06 açığa çıkar. Hiçbir parça geldiği patlamanın %10'unu aşamaz.

03

MADENİ KAÇIRMAK VEYA KIRMAK

Kaçırılan bir 1:00 atış, sigortası yük kapasitesi ÷ 10 olduğundan 6 saniye boyunca kurulu durumda kalır. Süresi dolarsa, dakikanın tamamı tahsil edilebilir hale gelir. Önce kırarsanız yalnızca 0:30 geri döner.

04

BİR ANOMALİYİ GEÇİN

Başlangıç ×1 seviyesinde, 10 saniyelik hareketin maliyeti 10 saniyedir. Aynı hareketin maliyeti tek bölgede 0:50, iki bölge çakıştığında 1:20 ve üç bölgenin çakıştığı yerde 2:00'dir.

08 / ARENA TEMELLERİ

KONTROLLER VE
ARENA SİNYALLERİ.

Yukarıdaki savaş kuralları her çarpışmanın sonucunu belirler. Bunlar da aralarında yol almanı sağlayan kontroller ve işaretlerdir.

01

KONTROL BİÇİMİNİ SEÇ

Geçiş yapmak için C'ye bas. Fare modunda, atış dolmuyorken RMB yönü ve hızı kilitler; LMB ile doldururken RMB atışı iptal eder ve süreyi geri verir. WASD modunda tuşlar hareketi, fare ise nişanı kontrol eder.

CMODRMB’Yİ BASILI TUTHAREKETİ KİLİTLE
02

ZAMAN KAYBINI YÖNET

Her iki masaüstü modunda da acil fren için Space'e bas. Hareket girdisi hemen sıfırlanır, ancak bedenin ataletle yavaşlayarak güvenli ×0'a oturur. Devam etmek için fareyi hareket ettir veya yeni bir yön tuşuna bas.

SPACEDURCTRLFREN
03

ZAMAN TOPLA

Zaman noktalarına dokunarak topla. Sıradan damlalar 3 sn–10 dk, nadir zaman parçaları ise 1–20 dk içerir. Her topladığın şey canını, bedenini, cephaneni ve puanını birlikte büyütür.

04

TEHLİKEYİ TAKİP ET

Liderlik tablosu ilk on oyuncuyu ve kendi sıranı gösterir. Ekran kenarındaki oklar en fazla zamana sahip üç oyuncuyu işaret eder; ALPHA, BETA ve OMEGA göstergeleri ise her anomalinin yönünü ve uzaklığını gösterir.

İLK 3ALPHA · 2.4k

ARTIK TEHLİKELİ OLACAK KADARINI BİLİYORSUN

HER
SANİYEYİ DEĞERLENDİR.

ARENAYA GİR

Resmi TEMPOR.IO saha kılavuzu · mekanikler 13 Ağustos 2026'da doğrulandı · geri bildirim lobide mevcut.